《黑暗之魂 3》评论:宫崎骏胜利的中间立场

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《黑暗之魂 3》以宫崎英高导演迄今为止最平衡的愿景平衡了整个灵魂系列的优点和缺点。

虽然由于日本提前几周发布的奇怪情况,预发行预览和评论的过程有点混乱,但现在是时候了:我终于可以详细谈论《黑暗之魂 3》了。让我们先把这个免责声明放在一边:我认为这个系列的叙事方式很有趣,也是它魅力的很大一部分——所以在这篇文章中我将谈论《黑暗之魂 3》的所有内容一种广泛的方式,不会涉及任何具体的充满剧透的细节。

《黑暗之魂 3》真正开始进入最佳状态,不仅是在难度滑向熟悉的《灵魂》施虐狂时,而且是在它开始提供更加开放式的方法时。

《黑暗之魂》系列的第一部和第二部作品在设计理念上存在很大差异,随着系列创作者宫崎英高重新担任第三部作品的导演,许多粉丝都很好奇《黑暗之魂 3》将落在哪里。规模。在完成一次游戏并在第二次玩到一半时,我会把它放在两者之间——它不像第一款游戏那么开放,但也不像第二款那么简单,而且很漂亮《黑暗之魂 3》的大部分内容要么受到这个决定的启发和影响,要么与之相匹配——这就是我从这个决定开始的原因。

在之前的预览中,我谈到了《黑暗之魂 3》是如何欺骗我的,它通过早期相对容易处理的遭遇来引诱我产生一种虚假的安全感,然后在游戏找到进展后就加大难度。当游戏真正开始进入最佳状态的那一刻,不仅是当难度滑向熟悉的灵魂施虐狂时,而且是当它的区域开始提供更开放的方法时。

在《黑暗之魂 3》的前几个小时里,你不可能走进游戏后期区域,然后意识到自己已经陷入了困境。游戏的设计方式是,新区域的大门由特定的敌人保持得相当好(尽管毫无疑问,速度奔跑者会很快顺序中断),因此在你相对准备好之前,你可能不会进入一个地方。

这绝对感觉像是一款更容易上手的灵魂游戏,但一路上没有失去任何挑战。

前几个区域,即备受关注的洛斯里克高墙和亡灵定居点,是相当线性的。它们是大地图,但也可以归结为从 A 点到 B 点,一般来说,你可以采取两条略有不同的路线,并打开回环捷径门,以便更快地从篝火到达 Boss。

下一个区域被称为牺牲之路,这就是更多开放性开始出现的地方。这条路的尽头是沼泽树林,有多条路径通往多个区域。其中一个区域特别引导玩家深入了解游戏的主要叙事,但很容易完全错过一条通向 Boss 的路径,然后进入一个拥有自己的 Boss 的全新区域。如果你确实错过了这条特定的路径,游戏会在很久以后促使你回到它来寻找关键物品,但令人耳目一新的是,你应对游戏挑战的顺序有非线性选项。


当然,其他区域完全是可选的。我一直觉得假墙是一种廉价的把戏,其中有一些,但有些区域是以更聪明的方式隐藏的,我不会在这里破坏。每个任务都为叙事或角色进程提供一些小目的,提供可以与中心的关键 NPC 使用或交易的战利品,值得注意的是,他们也很容易被错过,因为你是从游戏中救出他们的。世界。特殊战利品交易将在商店中开辟新物品,或者让你在火术或巫术等领域了解更多信息。武器升级的层次也被锁定在必须交给铁匠的容易错过的关键物品后面,因此探索这些非线性环境是有益的。

武器升级等机制是《黑暗之魂 3》的一些精简之处更为明显。有很多盔甲套装,但它们不能被增强,也不能简单地随着你的角色缩放。武器强化又回来了,但即使你后来给你的武器注入了不同的元素,仍然会有帮助,让你更容易砍伐和改变(比如把火剑变成毒剑),而不会失去大量的力量。武器的耐用性通常不用担心,但取而代之的是,游戏还提供了新的 FP 计和武器艺术机制,供您在篝火刷新之间仔细管理。

在很多层面上,这绝对感觉像是一款更容易上手的灵魂游戏,但一路上并没有失去任何挑战。系统在某些方面进行了缩减,在其他方面进行了扩展,但其核心,即战斗,一如既往地具有挑战性、反应灵敏且有趣。在我的第一次游戏中,我是??一个穿着厚重盔甲的坚韧剑盾类型,而第二次我遇到了一个烈焰术士,他的耐用性要差得多,但也能够用魔法造成一些真正的巨大伤害。

《血源诅咒》的阴影总是笼罩在这款游戏上,而《黑暗之魂 3》实际上出色地将不同灵魂宇宙的各个方面结合在一起。

这两种游戏风格最终对我来说有很大不同,一种是笨重的四处走动,将攻击吸收到巨大的盾牌中,另一种则更专注于冲刺和躲避。现在,后者是一种更可行的方式,在这款游戏中,游戏的移动速度比之前的游戏要快得多——这显然是取自《血源诅咒》的书。

《血源诅咒》的阴影总是笼罩在这款游戏的上方,虽然毫无疑问这将成为发行后粉丝们的热门话题,但我认为《黑暗之魂 3》实际上将其不同的各个方面结合在一起,做得非常出色。灵魂宇宙。在叙述中,似乎对宫崎骏所有扭曲的奇幻作品的认可都可以追溯到《恶魔之魂》,而对《血源诅咒》和《血源》的认可则要微妙一些,因为版权属于另一家公司。看到一些明显和不那么明显的回调会有一种真正的喜悦感,毫无疑问,这款游戏将产生一些真正丰富且引人入胜的传说解释和猜测。

故事讲述的很大一部分取决于世界的设计和执行,即使面对一些粗糙的表演,它仍然在很大程度上保持华丽和丰富的细节。我在游戏发布前的所有时间都花在 PlayStation 4 上 - 首先是在调试控制台上,可以提前访问第一天补丁,然后是在我自己的零售机器上。我遇到了一些相当严重的减速问题,尽管只是在零售光盘上。

在我启动之前,我的零售版本已收到几个千兆字节的补丁,但我不清楚这是否是真正的第一天补丁。只有在四处奔跑时才会出现减速,迫使游戏以新的几何体进行传输 - 值得庆幸的是,在战斗中这种情况从未发生到残酷的程度。我希望它能在补丁中得到修复。

还应该指出的是,由于英文版服务器在此发布日期之前已关闭,因此我无法上网查看合作或入侵的表现 - 因此,如果在线对您很重要,请务必查看在购买之前了解其发布后的表现。

缺乏早期在线访问确实导致了一些挫败感,因为我希望我能为一些老板寻求帮助,正如你所期望的那样,这是这次体验的一个主要亮点。有些我会描述为有趣且具有挑战性,有些我会描述为令人沮丧的废话,还有一些我会描述为精彩的奇观,但没有那么大的挑战。这三个类别也是我之前在《灵魂》系列游戏中使用的类别。它适合这个系列,而且出于游戏玩法和故事背景的原因,《黑暗之魂 3》中有一些我最喜欢的灵魂世界 Boss。

“它适合这个系列。”这就是主题。 《黑暗之魂 3》并不是最原创的灵魂游戏,也不是最具挑战性的。它不是最快或最慢的,也不是最开放或最线性的。关于它的一切感觉都是之前发生的一切的平衡。这可能会让一些人对它的喜爱程度低于他们对前辈的喜爱程度,但它也给人一种坚实的平衡感,应该不会有人抱怨它在一个或另一个方向上走得太远。

从这里我们可以看出为什么宫崎骏一再将《黑暗之魂3》描述为当前形式的《灵魂》的最后一部作品;在某些地方,这感觉像是他最热门的歌曲包。有很多新的和令人难忘的东西,但这个标题也绝对乐意通过眨眼和轻推提醒你过去的辉煌。它旨在成为《灵魂》的终极体验,将之前的一切融为一体,并取得了成功。它并没有开辟新天地,但它肯定会解决许多人自从他们最后最喜欢的《灵魂》发布以来一直感受到的渴望,因为它包含了所有这些灵魂的一小部分。

《黑暗之魂 3》将于下周推出 PC、PS4 和 Xbox One 平台。

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