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这位《黑暗之魂》的创作者讲述了故事情节、挑战、角色塑造等。

“我的偏好是回归到结构上更像第一款游戏和《血源》的东西,让世界更加紧密地联系在一起”——宫崎骏

尽管许多著名导演已经在电子游戏世界中呆了很久,但宫崎英高仍然给人一种新鲜感。在玩《Ico》后受到启发,他将职业转向游戏领域,并在他选择的公司 From Software 中迅速晋升。

接下来是短短十多年的时间里的飞速崛起。短短几年内,宫崎骏就被任命为公司总裁,他曾掌舵过几款扎实的《装甲核心》游戏,然后在一款后来成为《恶魔之魂》的游戏中找到了自己真正的使命。该游戏以及随后推出的四款游戏和两个系列的成功,不仅确保了他作为公司总裁的地位,而且还确保了他作为一位有远见的设计师和总监的地位。

他不会立即给你留下这样的印象:他参与了过去十年中几款最有影响力的游戏的开发。在向媒体进行的舞台演示中,他吸引了全场的注意力,但也有一种沉默寡言但深思熟虑的演示方式,这表明当紧要关头时,他可能宁愿回到日本开发游戏。

不过,他也非常有魅力和谦逊——当我们的时间有点短时,他很抱歉地试图从南梦宫公关那里争取额外的采访时间,当我告诉他我觉得《灵魂》系列的开放式叙事方式是最棒的之一时。他在游戏中神清气爽,羞涩地微笑着,轻轻鞠了一躬,说了好几次谢谢。

我和宫崎骏坐在一座教堂的椽子上,那里已经为新闻发布会准备了游戏和其他灵魂风格的标志。人们探索游戏的前几个区域,并被下面的敌人殴打,宫崎骏在高处观看。我不完全确定南梦宫是否计划了这个图像,但它仍然特别有效,特别是当他继续详细说明他作为系列监督的角色以及该系列故事的一个真正的经典如何只存在于他的脑海中时,并且将留在那里。

“《黑暗之魂 3》的所有设计基本上都是基于我个人的喜好,”当我问他《黑暗之魂 3》和该系列前两款游戏之间的区别时,他说道。这也说明了宫崎骏作为导演的角色,在这个由一个公开可见的中心人物驱动的游戏似乎不那么频繁的时代。我想,这就是为什么宫崎看起来如此自在地从上方观看这场灵魂活动——这确实是他的孩子。

“《黑暗之魂 2》当然是由 From Software 的其他人制作和监督的,因此它符合他们的偏好,”他解释道。 “因此,就世界设计和其他元素而言,我更喜欢在结构上回归到更像第一款游戏和《血源》的东西,让世界更加紧密地联系在一起。”

虽然宫崎骏毫无疑问是负责人,但他确实遵循了这一说法,指出他有一支规模庞大的团队在开发这款游戏,而他的大部分工作都是监督者的身份。他透露,该系列中臭名昭著的难度是一个特别需要他参与的领域。

“嗯,当然有好几次我不得不停下来,退后一步,考虑一下困难,”他微笑着说道。 “但我不一定会说‘哦,这太难了’,而是我通常用的词是‘不合理’。所以,当我与开发团队进行这些对话时,我倾向于使用这个术语。”

“仔细想想,迄今为止《黑暗之魂》系列中的困难都是玩家最终能够克服的。所以当我对开发团队成员表示担忧时,这就是为什么我使用的术语是不合理的 - 基本上,我们不想走得太远,而是要取得平衡。”

他接着解释说,这种平衡是他努力寻找和灌输的东西,不仅是在难度上,而且是在游戏的各个方面。举例来说,《黑暗之魂》让你在游戏顶部选择角色类别。 “我们试图保留它,以便无论你最初创建什么类型的角色,对于你以后想要使用什么武器来说都并不重要,”他解释道,然后使用了一个脚步敏捷的小偷的例子使用巨大的长剑。

“然而,我们也试图确保你在一开始创建的职业和角色仍然很重要,并且在游戏结束时也会对你产生影响 - 所以这是我们试图平衡的两件事,新的武器技能系统对此进行了补充。”

“我无意将任何故事情节强加给任何玩家,也不会就游戏的‘真实’故事发表任何官方声明”——宫崎骏

正如我们在完整的上手预览中详细介绍的那样,《黑暗之魂 3》在很多方面都是一款绝对相似的游戏,但很多人并不认为这是一件坏事。显然,它的目标是成为该系列的终极改进,同时也融入了从《血源》中获得的知识。然而,《黑暗之魂 3》的一个全新领域是它的叙事,游戏为那些在前几款游戏中寻找每一个小故事的粉丝提供了重要的新信息。

“首先,是的,我脑子里有一个完美的故事情节,”当我问及游戏的叙事设计时,宫崎??骏立即笑了起来,它仍然不注重对话和电影,但注重现实世界的风味文本,而且非常有目的。地图设计。 “然而,”他很快补充道,“我根本无意将这个故事情节强加给那里的玩家。”

“只有那些真正融入游戏的故事情节元素才是我需要强迫玩家接受的东西,作为建立他们自己对世界的解释的基础。有些东西在我的脑海中是游戏中没有的,之后一切 - 所以在那之后,一切都取决于玩家。我无意将任何故事情节强加给任何玩家,并且不会对游戏的“真实”故事做出任何官方声明。”

从很多方面来说,我们不能责怪他。有一次,宫崎骏试图解释该系列的时间线可能并不像看上去的那样,但冗长的解释最终被截断,因为它变得过于复杂,无法在我们简短的采访中涵盖,而且过于噩梦般,无法即时翻译。 “通过翻译很难解释,”他说,他的翻译一边点头,一边恼怒地大笑。 “但即使从时间和事情发生时间的角度来看,也存在很多模糊之处。”

《魂》系列的叙事方式吸引了很多玩家的注意,尽管在很多方面它也可以被视为大胆和冒险——它需要大量的思考,并且与原版相差甚远。许多角色扮演游戏的填鸭式故事,尤其是日本以外的角色扮演游戏。

“我认为这并不一定会妨碍该游戏获得更广泛的商业成功,”宫崎骏谈到他的讲故事方法时说道。 “无论情况如何,我觉得让玩家能够在游戏及其世界或故事情节中找到新的东西 - 甚至其他东西,例如捷径或老板的弱点 - 给产品带来了非常高的价值,因为这样的感觉当玩家做出这些发现时,它就会在他们中间产生。”

“所以,你知道 - 我们正在努力。我们试图为玩家提供更多价值,其中一些价值来自于让玩家自己发现事物,而许多其他游戏可以更直接地告诉你事情。”

虽然从技术上来说,这是宫崎骏自 2009 年以来推出的第五款同类型游戏,但从我们简短的聊天以及玩《黑暗之魂 3》的过程中可以清楚地看出,他还没有对这种类型的创作感到厌倦。我是在长达 5 个小时的艰苦采访日程中的最后一位,但他仍然充满活力和热情地解释他的开创性系列中不太明显的细节。

“我真的很喜欢这种风格的视频游戏,”宫崎骏说。这是正品;表明。 “我很高兴看到很多粉丝对我们制作的产品的各个方面都感到兴奋。”

《黑暗之魂 3》将于 4 月 12 日推出 PC、PlayStation 4 和 Xbox One 平台。

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