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可能有《血源》的影响,但宫崎骏的最新作品更接近原始的《黑暗之魂》公式。

“《黑暗之魂》一如既往地残酷和惩罚性——我的直接印象是,第三款游戏的难度可能会更接近第一款,而不是第二款。”

虽然在这个系列的三款游戏和五款采用这个基本公式的游戏之后可能不会出现这种情况,但《黑暗之魂》的核心游戏循环仍然是一个惊喜。纸面上我还是情不自禁地觉得它不应该起作用——然而我却在《黑暗之魂 3》的新闻发布会上沉迷其中,周围都是嘶嘶的咒骂声,屏幕上的人们就在我旁边和对面。反复死亡。然而……这仍然非常有趣。人们感到沮丧,但没有人抱怨。

在一次漫长的媒体实践会议中,我遇到了一个新的、令人讨厌的老板,这超出了我在科隆游戏展上所见过的。现在是《灵魂》系列的绝望循环——我在华丽的世界设计中冲刺,不假思索地回到boss身边,一路上尽可能避开敌人,绝望地试图保存生命值和恢复生命值的药剂。然后到达Boss房间再进行一轮。我躲开老板,捡起失去的灵魂,然后转身面对它。

在活动结束时,我们被告知,对于我们媒体来说,难度实际上已经降低了一点,但对我来说,并没有感觉到。 《黑暗之魂》和以往一样残酷和惩罚性——我的直接印象是,第三款游戏的难度可能会更接近第一款,而不是第二款,这肯定会取悦铁杆粉丝。

至少部分原因可能是原《黑暗之魂》导演宫崎英高重返导演岗位所致。他似乎带来了一种开发观点,这种观点既因《黑暗之魂 2》和《血源》的存在而得到扩展,同时也专注于保留机制的简单性和帮助《黑暗之魂》和《恶魔之魂》取得如此巨大成功的难度。

《血源》快节奏游戏的影响在某些地方是显而易见的,这是事实,但如果说《黑暗之魂 3》现在只是“像《血源》”,那就太愚蠢了。它以角色机动性和移动速度略有提高的形式吸取了该游戏的经验教训,但它仍然绝对具有之前《灵魂》游戏中更加谨慎的格挡和招架驱动的感觉。控制感觉更紧,反应更灵敏,但当我玩的时候,我并没有感觉到它的脆弱性。

这似乎是《黑暗之魂 3》某些开发背后的驱动力,在媒体坐下来玩之前,它在演示中用自己的幻灯片强调了这一点。

“这是基于让玩家不惜一切代价挑战难度的意图,”宫崎骏在谈到通过翻译器对控件的改进时说道。 “它消除了执行借口 - 它允许我们设置更高的难度级别,因为玩家现在拥有更好的工具来挑战该难度级别。”

经过几个小时的上手时间后,这一切听起来都是真的——这是《灵魂》系列中控制力最好的游戏,甚至在游戏中偶尔会有一些帧速率在非游戏中稍微倾斜的情况。最终的 PS4 版本我感觉完全在掌控之中。可以说,《灵魂》的残暴之所以能发挥作用,是因为它从来不会给人廉价或不公平的感觉;改进控制可以进一步确保您在失败时不会感到被欺骗。

这个世界一如既往地精心设计,当我在巨大的壁架上举起横幅时,我的亲身实践的亮点就在眼前,美丽的景色映入眼帘。它尽可能保持故事性,更多地通过电影序列或冗长对话的环境中的微妙线索来讲述故事——这可能不一定是最容易理解的,但仍然一如既往地令人满意。

除了对控制的广泛改进之外,《黑暗之魂 3》的另一个主要新增内容——武器艺术系统——实际上在实践中不如纸面上那么引人注目,至少到目前为止是这样。我选择的武器是长剑,因为它的射程和威力都很强,而长剑独特的武器艺术技能有助于进一步强调这些品质。按住 L2 进入平衡的“准备姿势”,然后按 R1 或 R2 会使你的角色从该姿势转变为特殊攻击,这种攻击非常适合打破敌人的防守,但速度太慢,确实会让你容易受到攻击。

“《黑暗之魂 3》感觉很可能会标志着一个特殊的时刻,宫崎骏的回归将执导该系列,以完美的方式结束这一章或整个系列。”

有些更简单——巫师魔杖的武器艺术只是增强魔法,而匕首则具有“快步”能力,可以为以这种方式构建的脆弱角色提供更快的移动速度。 “它可以让事情变得非常类似于《血源》,”宫崎骏补充道。

宫崎骏解释说,他认为技能机制可以增加新的策略水平和更大的角色扮演游戏深度。当与切换设备、《灵魂》的开放式升级系统以及角色生成中提供的十个不同类别相结合时,您在玩游戏的方式上有很多选择。然而,我时时刻刻都觉得武器技能并不是那么重要。他们提供了一项额外的技能,可能会让你摆脱困境,我发现我的长剑武器艺术对于与骑士作战特别有用,但我认为这不会显着改变游戏的流程。

对武器艺术的这一判断似乎可以用来谈论《黑暗之魂3》——它是不同的,但没有采取任何措施来显着改变游戏的流程。这绝对是更多的黑暗之魂。现在所有的 Boss 都有“热身”模式,这本质上意味着它们都有两个阶段,在角色成长方面有更多的 RPG 选择,而且由于新游戏机的强大功能,Namco 承诺会提供更大的地图和更宏伟的规模 - 但这里什么都没有正在重新发明轮子。

然而,我不确定这是否可以被视为一件坏事。虽然现在确实有很多这样的游戏以不同的形式出现,但真正的灵魂系列仍然是这一切的核心,《黑暗之魂 3》看起来正在成为制作终极版本的坚实尝试。那种经历。

战斗的质量依然存在,难度也依然存在。随之而来的是兴奋和恐惧。当成千上万的灵魂面临危险而你为了安全而冲向篝火时,你的心会剧烈跳动。在活动的最后,一群媒体包围了一位玩家的屏幕,因为他画出了一个其他人都无法击败的 Boss。所有的谈话都停止了,大家静静地看着,几乎不敢呼吸,直到他发出艰难的致命一击——对我来说,这就是这个系列的美妙之处。

如果愿意的话,《黑暗之魂 3》可能确实可以做得更多。它可以打破模式,用公式做一些完全不同的事情,帮助 From Software 这个已经是传奇的开发商,达到新的高度。真正的问题是它是否需要——如果你愿意的话。 《黑暗之魂 3》给人的感觉很可能会标志着一个特殊的时刻,宫崎骏的回归将执导该系列,以完美的方式结束这一章或整个系列。我很好奇宫崎骏和他的团队下一步会做什么,以及是否会有显着不同 - 但在此之前,我发现我已经完全准备好再玩一剂《黑暗之魂》。如果从凌晨开始的时间来看的话,这看起来像是一个合适的结局。

《黑暗之魂 3》将于 4 月 12 日在 Xbox One、PC 和 PS4 上发布。

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